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Metal Gear AcidLe test de la rédactionLe premier Metal Gear à ne pas être un jeu d’action était annoncé pour la PSP. Il va sans dire que les fans s’attendaient au pire comme au meilleur… Et bien évidemment, vous avez vu le pseudo à la fin, vous avez vu la note, et vous vous demandez : pourquoi ? Voilà la réponse... Un matin chez Konami…– Bon les gars, on a reçu les kits de développement pour la PSP. Il va falloir qu’on sorte une licence forte, un truc qui marcherait bien pour le day-one. Quelqu’un a une idée ? C’est probablement ainsi que la portable de Sony s’est retrouvée affublée d’un Metal Gear pour son line-up. Inutile de se voiler la face, le cahier des charges devait mettre en avant deux objectifs simples : rapidité de sortie et exploitation juteuse de licence mythique. Bon, après tout, pourquoi pas ? L’idée semblait intéressante, à première vue. Encore fallait-il que tout soit réglé correctement… Vol 326 - Hijacking, pas de paniqueEn 2016, un méchant groupuscule rebelle a détourné un avion, pris en otage tous les passagers, et menace de tous les tuer si on ne leur apporte pas Pythagoras. Après avoir fait des recherches, le gouvernement Américain (encore et toujours) découvre qu’il s’agit d’un projet top secret développé sur l’île de Lobito. Solid Snake est encore une fois appelé pour retrouver ça, découvrir ce que c’est, et sauver tout le monde. Attendez, je regarde la boîte… Aucune trace d’Hideo Kojima… Ha, d’accord… Pour le moment, ça commence mal… Tout au long du jeu, à l'aide de cinématiques sous forme d'écrans fixes, (voir photo ci-dessus), se dévoile une histoire dont les rebondissements sont tout de même assez bateau... voire délirants vers la fin. Et la traduction française, absolument minable, n'est pas là pour arranger le tout. Ainsi, les noms des personnages ne sont pas traduits ("Prime Minister" ou "Secretary General"...), certains mots sont abrégés (nb. pour nombre), d'autres traduits n'importe comment ("Mon garde-côtes s'est trompé, je suis désolé", dit le Premier Ministre... Du grand n'importe quoi), et on se croirait revenus à la période NES, lorsque le nombre de caractères était limité et qu'on voyait certains mots tronqués, voire carrément supprimés... Une adaptation probablement faite en 2 ou 3 jours, la licence faisant vendre. C'est bien dommage, d'autant que pour comprendre le gameplay, c'est loin d'être idéal. On se retrouve donc en bordure de l’île, dans une forêt, afin d’infiltrer un complexe qui semble étrangement bien gardé. Tiens, tiens… Première observation : le graphisme est vraiment d’excellente qualité ! A mi-chemin entre MGS 1 et MGS2, il en met plein la vue dès le début du jeu. Tous les personnages et les décors bénéficient d’une modélisation de qualité, et d’un niveau de détail très haut pour une portable. Ce qui n’est pas le cas des artworks… En effet, ce n’est pas Yoji Shinkawa, pourtant designer attitré de la série, qui officie dans cet épisode, et ça se voit. Beaucoup. Il a laissé a place à Tsubasa Masao (character designer de Zone of The Enders : The Second Runner), trop occupé qu’il était dans la finalisation de MGS3. Et malheureusement, M. Masao est un bon dessinateur de mechs, mais c’est une tout autre affaire lorsqu’il s’agit de dessiner des personnages humains. Snake, dont la classe ne faisait pas l’ombre d’un doute auparavant, n’a plus rien à envier à un clochard aux muscles hypertrophiés qui aurait passé les trois derniers jours dans un caniveau, avec pour seule compagnie sa bouteille de scotch ; et, au lieu d’une barbe, on ne voit que les prémices d’une pilosité pré pubère. Solid Snake est totalement ridiculisé. Les autres personnages sont très étranges aussi, jamais autant que le héros, mais le style de Masao ne correspond pas du tout, et n’atteint pas la finesse de celui de Yoji Shinkawa. Full aux SOCOM par les FAMASMais ce que tout le monde veut réellement savoir, c’est ce qu’il en est de ce système de cartes au tour par tour, une approche qui avait surpris les fans. Le principe étant loin d’être simple, laissez-moi vous l’expliquer en détail, vous saisirez mieux les défauts et qualités du gameplay. Le plus souvent, chaque niveau commence à un coin d’une map, et le but sera de rejoindre l’autre bout. On vous distribue alors 6 cartes au hasard, parmi les 30 que vous aurez choisi de mettre dans votre deck avant la mission. Celles-ci peuvent être de plusieurs types : déplacement, arme, support ou personnage. Les cartes de déplacement vous permettent de vous déplacer (étonnant, non ?) de 5 cases dans n’importe quelle direction ; les cartes d’arme vous permettent d’attaquer un adversaire, la portée et la puissance de votre attaque dépendant de l’arme que vous utilisez (un SOCOM (pistolet) ayant tendance à être plus faible et à tirer moins loin qu’un FAMAS, bizarrement). Les cartes de support sont des cartes qui, lorsqu’on les utilise, sont mises dans une case, en haut de l’écran, et servent, lorsqu’on est attaqué par un adversaire, à contrer l’attaque (lorsqu’il s’agit d’une arme de support), ou à l’esquiver (carte de support normale). Les cartes de personnages donnent des bonus à votre protagoniste (plus de défense, d’attaque, de précision, etc). Vous suivez toujours ? Sachez aussi qu’une carte autre qu’une carte de déplacement peut servir à se mouvoir ; mais elle ne vous permettra de vous déplacer que de 4 cases et disparaîtra après utilisation, comme toutes les cartes dont on se sert. Une fois ceci assimilé (rassurez-vous, ce qui paraît complexe ici est enfantin lorsque l’on joue), il va falloir réussir à se jouer des garde en utilisant au mieux ses bouts de carton virtuels. Rien de plus simple au début, mais c’est surtout sur ce point que les défauts du jeu vont faire leur apparition, au fur et à mesure de l’avancée. Tout d’abord, il faut se rappeler qu’on n’a le droit d’utiliser que deux cartes par tour, sauf exceptions. Il faut donc gérer correctement ses deux actions. Se déplacer, attaquer sans se faire repérer, se cacher, se plaquer contre les murs, se déguiser, les possibilités apparaîtront de plus en plus nombreuses au fil de l’aventure. Le premier problème vient de la trop grande part attribuée au hasard. Les 6 cartes de départ vous sont distribuées totalement au hasard, et il en est de même pour toutes les cartes que l’on vous distribuera après, pour remplacer celles dont vous vous serez servi. Et, très souvent, il vous arrivera de manquer de la bonne carte dans une situation donnée. Par exemple : le joueur se retrouve dans le dos d’un adversaire et a 2 tours à utiliser pour l’éliminer tranquillement. Oui, mais problème : il n’a plus de cartes d’armes ! Il faut alors attendre, parfois longtemps, en utilisant la fonction qui permet de jeter les cartes dont on n’a pas besoin. Ce temps d’attente est parfois suffisant pour se faire repérer et gâcher tous les efforts d’infiltration ; bien plus souvent il suffit à énerver le joueur. Ce serait dommage de jeter sa PSP par la fenêtre, non ? Mais ce n’est pas le seul défaut de ce système. Evidemment, tous les déplacements se font en fonction de cases, de même que les calculs de probabilité lorsque l’on tire sur un adversaire (quand on vise un ennemi, s’affichent un pourcentage des chances de le toucher, le nombre de points de dégâts qu’on va lui infliger et le nombre de points de vie de la cible). Et là, c’est le level design qui pèche. Il arrivera souvent qu’on vous dise de retourner à l’autre bout d’un niveau pour tuer quelqu’un, chercher un objet, ou ouvrir une porte. Et croyez-moi, retraverser tout un niveau case par case, c’est profondément ennuyeux, et cela arrivera pourtant très souvent. Il vous arrivera aussi assez fréquemment de retourner à un endroit et de retraverser tout le niveau à la recherche de la sortie, que vous découvrirez cachée par une caméra dont les angles sont rarement très judicieux. On peut les changer, mais aucun ne permet jamais un confort visuel réellement optimal. Attends ton tour, Snake !Qu’à cela ne tienne, se dit-on, tous les jeux ont des défauts, MGA n’y fait pas exception. On continue donc l’aventure, en tentant de faire abstraction des problèmes, pour se concentrer sur le véritable effet d’addiction qui sévit au début du jeu. Puis on rencontre le second personnage. Snake ne sera plus seul, et il ne faudra plus gérer un, mais deux protagonistes en même temps. La tâche est ardue, mais le challenge ne manque pas d’intérêt, et on découvre un nouveau type d’énigme (par exemple, un personnage reste à appuyer sur un bouton pendant que l’autre traverse la porte ; rien de bien original, mais la variété est toujours bienvenue). Puis on s’aperçoit que la femme qui nous accompagne ne peut pas attaquer : elle ne dispose que de cartes de soutien et de déplacement. Cette fois-ci, ce n’est plus une simple complication, le jeu devient énervant à souhait. Au lieu d’avoir une aide, on traîne un boulet, qu’on aimerait bien laisser au début de la map pour continuer sans elle. On finit donc par osciller entre le bonheur ressenti au début et l’énervement provoqué par le reste du jeu, tout comme on oscille entre de beaux graphismes lorsqu’on est seul avec Snake et d’intolérables ralentissements en présence de son acolyte. Vous avez bien lu : alors qu’on contemple les graphismes du jeu de prime abord, on peste contre des ralentissements honteux qui interviennent dès que plus de trois personnages sont affichés… Et c’est cette impression mitigée qui va dominer pendant tout le jeu : une oscillation permanente entre la frustration et le plaisir de jouer à un jeu qui, s’il avait bénéficié de plus de soin et d’attention, s’il n’avait pas été bâclé, aurait pu atteindre l’excellence... |
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Graphismes13 / 20Les graphismes sont de très bonne facture ; mais un peu plus tard dans le jeu, on a droit à des ralentissements énormes, tout simplement anormaux et intolérables. |
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Son15 / 20La musique est de bonne qualité. Rien d'extraordinaire (ce n'est pas Harry Gregson Williams qui s'y colle), mais elle remplit son contrat de musique d'ambiance agréable. Les bruitages sont bons, eux aussi. |
Durée de vie16 / 20Le challenge est de taille, et finir toutes les missions parfaitement (sans tuer personne, rapidement et sans se faire repérer) est une tâche de longue haleine. |
Maniabilité15 / 20Une fois assimilé le système de jeu, on navigue entre les options sans aucun problème. |

On aime+ Système intéressant et novateur+ De nombreux clins d'oeil aux MGS + Beau, malgré les ralentissements |
On n'aime pas– Trop de hasard pour les cartes.– Caméras mal placées. – Deuxième personnage plus qu'inutile, un vrai boulet. – Ralentissements honteux –Traduction française minable |
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L'intérêt du jeuLe système est très intéressant à découvrir, et les fans seront très heureux de trouver tant de références (à travers des cartes spéciales, des bonus etc). |

testé par Solid Snake
le 27 février 2005

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